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腾讯索尼砸下百亿重金《明末》《影之刃》蓄势待发大厂疯狂追捧的“魂like”到底是个什么东西?

腾讯索尼砸下百亿重金《明末》《影之刃》蓄势待发大厂疯狂追捧的“魂like”到底是个什么东西?

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  在动作游戏的世界里,有一种作品总能引发人们又恨又爱的情绪。这类游戏强调挑战,死亡惩罚高,剧情隐藏得深,关卡复杂得像迷宫,却又让人一遍遍重来,沉迷其中。

  近期,《明末:渊虚之羽》和《影之刃:零》这两款国产动作游戏接连引发关注,也再次把魂like推到了话题中心。

  前者以明末乱世为背景,融合国风武学与魂式战斗;后者则主打剪影美术风格和独特的链式战斗系统,均在试图以东方叙事和视觉语言重新诠释魂like的可能性。

  这类作品的持续涌现,不仅展现出类型影响力的持续扩散,也折射出更多开发者试图在魂like框架内寻找文化表达的新空间。

  魂like并不是官方的分类,而是玩家和媒体总结出来的称呼。自2009年《恶魔之魂》初登场以来,这种游戏不断发展、扩散,最终成为当下动作RPG中最具特色的一条支线。

  本文将从魂like的历史起点出发,拆解其核心机制,回顾那些代表性作品的演进路径,并思考这个品类未来可能走向的方向。

  2009年,FromSoftware推出了PS3独占的《恶魔之魂》(Demons Souls)。这是一款风格阴郁、难度极高的动作游戏,节奏沉重、死亡惩罚严厉,与当时流行的快节奏爽游形成鲜明对比。

  在日本本土,它的销量并不理想,甚至一度面临商业失败。但在北美和欧洲,这款游戏却悄然积攒起一批死忠粉丝,依靠玩家之间的口碑传播慢慢走红,最终成为一代经典。

  1994年,他们推出了第一款作品《King’s Field》,采用第一人称视角与缓慢节奏,主打昏暗环境和压迫感强的探索氛围。虽然在当时并不被广泛接受,但它所追求的“谨慎推进、沉浸世界、不轻饶玩家”的设计理念,后来成为魂like的雏形。

  在保留《恶魔之魂》那套“高难度+魂掉落”机制的同时,它引入了经典的“篝火系统”,用更巧妙的关卡结构打通地图之间的连接。玩家可以在游戏中自由探索不同区域,但同时要为自己的每一次冒险负责。

  游戏没有明确提示,也没有线性引导,玩家只能靠自己的摸索、反复死亡找出最优路径。正是这种靠自己通关的体验,打动了无数玩家。

  2015年的《血源诅咒》(Bloodborne)将战斗节奏大幅提速,鼓励进攻性操作;2019年的《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice)大胆舍弃了魂like标志性的“魂系统”,用弹刀与“姿态条”机制重构战斗节奏;2022年,《艾尔登法环》(Elden Ring)将魂like拓展到开放世界领域,实现类型的全方位突破。

  这些作品构建了魂like的核心框架,也吸引了全球开发者的关注与模仿。到今天,魂like已不再只是FromSoftware的专属标签,而成为全球动作RPG设计中一个可以套用、变形甚至再创的系统模板。

  近年来腾讯、索尼两大巨头围绕角川(FromSoftware母公司)控制权的争夺,以及对外部魂like项目的投资,涉及金额已超百亿人民币。

  魂like游戏之所以与众不同,并不仅仅是因为“难”。更重要的是,它围绕失败构建出了一整套闭环式的系统逻辑,在死亡与成长之间反复锤炼玩家的判断力、操作感和耐心。

  魂like的战斗机制强调体力管理,每一次攻击、闪避、格挡都要消耗体力条。这让玩家在行动前必须衡量代价,思考敌我之间的节奏关系。

  资源机制则以“魂”或“符文”形式存在,既是升级成长的凭证,也是容错机制的考验。一旦死亡,资源会掉落在原地,需要玩家冒险回收,否则就会彻底损失。

  有些产品在此基础上加入了轻度Roguelike元素,在魂的回收逻辑中引入变化路径与地图刷新,增加策略感与重复挑战的动力。

  休息虽然能让你满血复活,但也会让地图中击败的敌人重新复活。这种“双刃剑式”的设定,让每一次前进都充满博弈。

  当你走了一大圈,最终从某个升降梯或隐藏门绕回了起点,那种打通关节、建立“世界理解图”的感觉,是魂like独有的满足。

  叙事风格上,魂like选择极度留白的方式,将剧情分散在环境、道具说明和NPC言语中。它不告诉你要去哪、该干嘛,而是鼓励你自己去理解。

  场景中隐藏的大量背景设定和对话片段,只有通过探索与试错才能完整拼接。相比传统线性剧情,魂like更像是在提供一组“被动线索”,让玩家用主动行为去编织故事。

  所以,魂like并不是某一个系统决定成败,而是把所有设计叠加在一起,构建出一个复杂而又自洽的挑战循环。从操作到决策,从成长到叙事,每一个系统都以“容错极低但奖励明确”的姿态,驱动玩家不断精进。

  魂like类型真正的成功,不只体现在FromSoftware的一骑绝尘,更重要的是它启发了全球范围内大量优秀作品,形成了从日系、韩系到欧美,甚至中国大陆开发者共同参与的繁荣生态。

  自2009年以来,他们陆续推出了《恶魔之魂》《黑暗之魂》三部曲、《血源诅咒》《只狼:影逝二度》,直到2022年的《艾尔登法环》。这款开放世界动作RPG成为魂like的顶点之作,首发一周销量即突破1200万,至2025年4月累计销量已突破3000万份。

  其后推出的《黄金树幽影》(Shadow of the Erdtree)DLC也在短短三天内售出超过500万份,展现出惊人的市场影响力。

  2023年,韩国NEOWIZ与Round8 Studio联合推出《匹诺曹的谎言》(Lies of P),将魂like套用在蒸汽朋克背景下的匹诺曹故事,配合拼装式武器系统与精致的UI设计,打破了人们对“韩系游戏不擅长魂like”的偏见。

  日本Team Ninja在《仁王》系列后延续硬核动作探索路线年推出《卧龙:苍天陨落》(Wo Long: Fallen Dynasty),将三国题材与魂like机制融合,加入三段气势条与节奏更快的格挡系统,使战斗风格更偏东方武侠。

  据光荣特库摩官方数据,截至2023年底,该作全球玩家数量已突破500万,成为日式魂like向大众扩展的又一典范。

  游戏科学的《黑神话:悟空》,作为一款基于西游记题材的作品,不仅展现出顶级的虚幻引擎5画面表现,还尝试将中国传统战斗美学、72变系统、叙事风格融入传统ARPG+魂like 架构中。

  而在未来,以《明末:渊虚之羽》《影之刃:零》为代表的新品,将接过前辈们的大旗,继续拓展这一品类的边界。

  其一,开放世界将成为新常态。《艾尔登法环》的巨大成功说明,魂like并不排斥自由探索,只要节奏设计得当,它甚至能激发出更强的沉浸感。不少新作已开始采用“半开放区域+线性主线”的结构,试图在自由与引导之间找到更好的平衡。

  其二,机制融合会更普遍。魂like正在与roguelike、平台跳跃、射击等机制发生交叉。例如《Remnant II》就试图将第三人称射击玩法与魂like操作逻辑融合,拓展了受众范围,也降低了上手门槛。

  其三,难度层级将更加友好。越来越多开发者开始在魂like中加入辅助系统、协力召唤机制,甚至明示敌人弱点、提供战术建议,以吸引更广泛的新手玩家。未来的魂like,可能不再是“只有高手能玩”的标签,而是“人人可上手、高手能精通”的新范式。

  其四,文化与题材将更加多元。随着中国、韩国、东南亚等地开发能力崛起,我们将看到越来越多非西方世界观的魂like游戏登场。这不仅是题材换皮,更可能带来美术风格、节奏体验、价值观等多维度的突破。

  魂like不再是单一风格的代名词,而正在成为一种系统驱动型ARPG的集成框架。它提供的是机制、反馈、成长的体验闭环,而非简单的高难度挑战。

  在快节奏、轻量化内容泛滥的当下,魂like提供了另一种选择:一场关于耐心、学习与掌控的冒险旅程。

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